Le marché officiel des MMOG est lui évalué à 1,5 milliard d'euros à travers les abonnements.

En Chine et en Corée, de petites structures appelées les "fermes" paient même des étudiants pour jouer de façon très répétitive, dans le seul et unique but de collecter des ressources virtuelles.

A l'image de la plupart des éditeurs, Blizzard (Vivendi Games) affiche une politique sévère vis-à-vis de ces pratiques : à ce jour, quelque 130.000 comptes ont été bannis après enquête de "maîtres du jeu" dédiés à la traque des tricheurs.

Avec moins de moyens, Ankama, l'éditeur du jeu de rôle Dofus, "essaie de combattre les arnaques" liées aux transactions virtuelles, "telles que les vols de comptes ou l'utilisation de robots qui parasitent le jeu", indique Thomas Bahon, directeur des produits, rappelant qu'un avatar peut être vendu "près de 600 euros".

A défaut de pouvoir enrayer ce phénomène, d'autres éditeurs tentent de s'approprier le marché : c'est le cas de Sony, qui a lancé son propre site de vente aux enchères pour sécuriser les transactions entre abonnés de son jeu EverQuest II, ou du coréen NCsoft.

Ankama s'apprête aussi à lancer son site de vente d'objets "pour personnaliser son personnage", et non pour le rendre plus performant, "ce qui serait très mal perçu par les joueurs français", précise M. Bahon.

A l'image de Second Life, "la vente licite de contenus tend à devenir un modèle économique de plus en plus populaire, notamment avec l'émergence du jeu en ligne sur consoles", analyse M. Pfeffer, citant la plateforme Xbox Live de Microsoft. Sony proposera également en 2008 un monde virtuel en ligne, baptisé "Home", pour les possesseurs de la PlayStation 3.