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mardi, janvier 8 2008

Electronic Arts finalise l'acquisition de Bioware et Pandemic Studios

L'éditeur américain de jeux vidéos Electronic Arts (EA) a annoncé lundi avoir finalisé le rachat de Bioware et de Pandemic Studios, annoncé en octobre.


L'opération représente une valeur de 810 millions de dollars, soit la plus grosse acquisition jamais réalisée par EA. Elle est destinée à renforcer les positions du groupe dans les jeux de rôle, d'aventure et d'action.

Electronic Arts a acquis ces deux studios d'animation auprès de VG Holdings.

A la Bourse de New York, l'action EA cédait 0,02% à 54,50 dollars après cette annonce, lors des échanges électroniques avant l'ouverture de la bourse.

La dernière grosse acquisition d'EA remonte à 2005, avec la société dédiée aux jeux pour téléphonie mobile Jamdat, pour 680 millions.

Selon Electronic Arts, Bioware et Pandemic Studios, deux sociétés "très réputées", ont créé "les jeux vidéos ayant la meilleure qualité de cette industrie". EA va mettre la main avec ces studios sur un portefeuille de 10 jeux en cours de développement, de type jeux en ligne à plusieurs joueurs, jeux de rôle et jeux de combat.

Pandemic développe deux jeux très attendus par la communauté des joueurs, Mass Effect, développé pour le géant informatique Microsoft, et Mercenaries 2.

Ces studios emploient à eux deux 800 personnes sur quatre sites à Los Angeles, Austin (Etats-Unis), Edmonton (Canada) et Brisbane (Australie).

jeudi, janvier 3 2008

Forte amende pour Microsoft, Google, Yahoo pour promotion de jeux d'argent en ligne


NEW YORK (AFP) — Les groupes Microsoft, Google et Yahoo! devront verser des amendes d'un total de 31,5 millions de dollars pour avoir diffusé entre 1997 et 2007 des publicités pour les jeux d'argent en ligne, illégaux aux Etats-Unis, a annoncé mercredi le ministère de la Justice.

Le plus lourdement condamné, Microsoft, devra verser 21 millions de dollars, dont 4,5 millions à l'Etat et 7,5 millions à un Centre contre l'exploitation des enfants. Il devra aussi consacrer 9 millions de dollars pour mener une campagne d'information pendant trois ans, notamment auprès des jeunes, pour leur rappeler que les casinos en ligne sont illégaux.

Google a lui accepté de payer 3 millions de dollars, et Yahoo! 7,5 millions, dont 4,5 millions de dollars serviront à financer une campagne de trois ans contre les jeux d'argent sur internet.

L'Etat américain a déjà condamné à 40 millions de dollars d'amendes et arriérés d'impôt des opérateurs de jeux d'argent en ligne, a précisé le département de la Justice.

Les Etats-Unis ont promulgué en octobre une loi renforçant les sanctions contre les jeux d'argent et paris en ligne, qui étaient déjà illégaux. Elle permet notamment de sanctionner les versements bancaires, pour lutter contre les sites qui se trouvent à l'étranger, toujours très fréquentés par les Américains.

Condamnés cette année par l'Organisation mondiale du commerce pour entrave aux entreprises étrangères, les Etats-Unis ont accepté lundi de dédommager les Européens et offert en compensation d'ouvrir davantage leur marché sur d'autres secteurs, comme la poste, la recherche-développement et l'entreposage.

Des millions d'Américains continuent de jouer sur les quelque 2.000 sites de jeux se trouvant hors des Etats-Unis, souvent dans des paradis fiscaux. Les Américains sont les plus gros joueurs du monde: sur les 12 milliards de dollars générés par les jeux en ligne, 80% proviennent de joueurs américains, selon des analystes.

lundi, décembre 17 2007

Jeux vidéo en ligne: le commerce d'objets virtuels, des gains bien réels


Vendre de l'or "World of Warcraft", un des plus célèbres jeux vidéo en ligne, peut se révéler lucratif : les sites spécialisés dans la vente de biens virtuels contre de l'argent réel fourmillent sur la toile, et certains éditeurs se lancent même sur le créneau.

Pour en savoir plus

Ce "marché noir" propice aux escroqueries, sans oublier les problèmes de fiscalité, reste interdit par la plupart des éditeurs de ces "univers persistants" (MMOG, "massively multiplayer online role-playing game"), accessibles depuis n'importe quel PC et à n'importe quelle heure.

Pour ceux qui déboursent des espèces sonnantes et trébuchantes en échange d'objets, de monnaie, de comptes ou de prestations virtuelles, le but est d'éviter les longues périodes d'apprentissage et de vite progresser dans le jeu.

"La population des joueurs ne compte pas que des adolescents, mais aussi des dirigeants haut placés, chez BNP Paribas ou Intel par exemple, qui ont un temps de jeu très réduit", explique Cédric Page, créateur de la prestigieuse "guilde" (association de joueurs) française "Millenium" de "World of Warcraft".

"Donc s'ils veulent suivre le rythme, ils sont tentés d'acheter des objets virtuels", ajoute-t-il, tout en tenant à minimiser ce phénomène, "une goutte d'eau par rapport au chiffre d'affaires de Blizzard", le studio américain à l'origine du jeu.

Pourtant, outre le site aux enchères eBay, qui s'est engagé en début d'année à interdire ce type de transactions, de grosses sociétés en font leur fonds de commerce, au détriment des "artisans" du secteur, souligne Aurélien Pfeffer, juriste de l'association JeuxOnLine.

Le leader IGE (ige.com) revendiquait en 2005 un chiffre d'affaires de 880 millions de dollars, mais il est très difficile de chiffrer cette économie parallèle, nuancent les spécialistes.

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lundi, décembre 3 2007

Jeux vidéo: le rachat d'Activision par Vivendi redistribue les cartes


Le rapprochement entre Vivendi Games et le groupe américain Activision, annoncé dimanche, va donner naissance au premier éditeur mondial de jeux vidéo devant Electronic Arts et relance les spéculations sur une consolidation du secteur, avec le français Ubisoft en ligne de mire.


Baptisée Activision Blizzard, la nouvelle entité pèsera 3,8 milliards de dollars de chiffre d'affaires. Elle chipe ainsi la première place à l'américain Electronic Arts (EA) au chiffre d'affaires d'environ 3,5 milliards de dollars.

Cette opération va permettre à Vivendi de combler son retard dans les jeux sur consoles où Activision, troisième éditeur mondial, possède une solide expertise avec des licences reconnues comme le jeu musical "Guitar Hero", le jeu de tir "Call of duty", "Tony Hawk" du nom du célèbre skater, ou encore une série de titres tirés de films à grand succès ("Spiderman, "James Bond", "Shrek", "X-Men", "Transformers").

Le groupe de médias français se repositionne ainsi sur le segment porteur des consoles "qui draine plus de 50% du chiffre d'affaires de l'industrie", selon Laurent Michaud, analyste à l'Idate (Institut de l'audiovisuel et des télécoms en Europe).

Vivendi Games tire jusqu'à présent la majorité de ses revenus de son très populaire jeu de rôle "World of Warcraft", qui lui a permis d'opérer un redressement spectaculaire. Développé par le studio Blizzard, ce jeu en ligne a conquis 9,3 millions de joueurs depuis son lancement en 2004.

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jeudi, septembre 13 2007

Commencer à jouer au Poker

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