Ce "marché noir" propice aux escroqueries, sans oublier les problèmes de
fiscalité, reste interdit par la plupart des éditeurs de ces "univers
persistants" (MMOG, "massively multiplayer online role-playing game"),
accessibles depuis n'importe quel PC et à n'importe quelle heure.
Pour ceux qui déboursent des espèces sonnantes et trébuchantes en échange
d'objets, de monnaie, de comptes ou de prestations virtuelles, le but est
d'éviter les longues périodes d'apprentissage et de vite progresser dans le jeu.
"La population des joueurs ne compte pas que des adolescents, mais aussi des
dirigeants haut placés, chez BNP Paribas ou Intel par exemple, qui ont un temps
de jeu très réduit", explique Cédric Page, créateur de la prestigieuse "guilde"
(association de joueurs) française "Millenium" de "World of Warcraft".
"Donc s'ils veulent suivre le rythme, ils sont tentés d'acheter des objets
virtuels", ajoute-t-il, tout en tenant à minimiser ce phénomène, "une goutte
d'eau par rapport au chiffre d'affaires de Blizzard", le studio américain Ã
l'origine du jeu.
Pourtant, outre le site aux enchères eBay, qui s'est engagé en début d'année
à interdire ce type de transactions, de grosses sociétés en font leur fonds de
commerce, au détriment des "artisans" du secteur, souligne Aurélien Pfeffer,
juriste de l'association JeuxOnLine.
Le leader IGE (ige.com) revendiquait en 2005 un chiffre d'affaires de 880
millions de dollars, mais il est très difficile de chiffrer cette économie
parallèle, nuancent les spécialistes.